游戏截图
游戏介绍
欢迎各位朋友踏入梦幻模拟战单机版的奇妙天地!虽说这款手游的画面场景或许并非极致精致。但我们即将在游戏里开启一场前所未有的热血刺激之旅。前行的道路布满艰难险阻,还有数之不尽的恶势力等着我们去应对。你,是否已准备好投身战斗?
满月:物法通用,智力角色没有怒涛可选,aoe、固伤等需要面板的情况也好用。
顽石:主坦用,有高星奶骑可以换钢铁减伤。
水晶:奶妈增加奶量用。
大树:偏向辅助。
时钟:赌脸,触发时爆发强,是两到三回合内最高输出,或是刷新长cd 技、aoe,不触发是白板。
轻风:增伤,腿短腿长都有一定用处。
魔术:会aoe法系的另一选择,物理主aoe较少见,新物理aoe角色可能会增加点用途。
流星:对象60%变宽松,增伤效益大、追求秒杀,打boss输出受血量影响。
烈日:给会暴击角色用,配合饰品附魔暴击,赌脸最大输出高,贴吧测试10技巧约等于1%爆率。
寒冰、荆棘:非最常见,偏特殊套路用。
双蓝2+2:露娜、波波等撑魔防角色的一种选择,各人选择不同。
1. 先说指挥效果,不再以增加具体数值的形式呈现,而是转变为增加百分比。到了游戏后期,要是不给小兵上增益状态(BUFF),那小兵就真的只能去对付敌方小兵,去攻击敌方主将简直就是白白送死……再者,小兵的魔防MRG设定也很让人无奈,魔防低的小兵,即便你将MGR指挥效果堆得再高,该阵亡还是阵亡(毕竟这一作魔法伤害高得离谱……);而本身魔免的小兵,其魔防不受指挥修正影响,依旧保持魔免状态……
2. 主将的恢复效果被移除了,要是没有恢复魔法,主将想要恢复生命值就只能依靠升级。然而……这经验分配方式实在是让人头疼至极(战斗获取的经验是依据当前关卡数以及敌人的兵种来计算,并非按照敌人等级计算)……
3. 主将不再具备自我恢复能力,与此同时,这也表明MP无法恢复了。嗯……凡事都有两面性,至少在攻关的时候,不用像以前那样担心,刚冲向城门,就被敌方魔法师用各种陨石没完没了地攻击。以前我方使用魔法还能获得经验,升级后MP又会全部回满。这次轮到我方用魔法教训敌人了……(敌方BOSS级角色拥有HP、MP恢复技能……)
4. 魔法存在等级需求,这情况着实让人无奈……哪怕你之前通过刷CP达成了转职条件,成功解锁了魔法,可要是等级不达标,像攻击2、恢复2、大陨石这类魔法,根本就别想使用。顺便说一下,我玩A线的时候,为了满足一些支线的开放条件,回头又打了几关,结果都打到18关了,队伍里竟然没一个人能到30级(要知道终极攻击魔法都是30级才能解锁)。不过召唤兽倒是不受等级限制,哪怕你只有1级,只要MP足够,就能使用召唤魔法,召唤兽施展魔法不存在等级方面的限制。
5.兵种相克表现两极分化,数据相差不大情况下,步兵打枪兵竟然没有很大的优势;骑兵被枪兵一捅就炸;近距离飞兵打弓兵竟然会出现打不过的事……这是什么鬼?
6.战斗效果……别的不说了,起码近战兵种不要学剑圣玩剑气攻击啊……骑兵除了主将以外,都不会发动冲锋攻击……以前那种近战兵种冲过去刀剑互击的感觉更好。
7.可以直接选关,可以回头打已经打过的关(收集结局路线方便了一些,分支条件会在过关后出现),但是不能往前跳关(未通过关,不知道通关有没有改变)。
数值的要求
若要打造攻击型角色,务必追求极致。武器要争取达到15%的攻击加成,饰品需有10%攻击加成,甚至防具都要洗出5%的攻击属性。而对于坦克和侧重魔防的角色,情况则相反,武器要洗出5%的防御与魔防属性,生命百分比、各类攻击属性、智力以及防御固定值,都是越多越好。另外还有个小技巧,在进行附魔操作前,一定要仔细看清黑字属性,这有助于你在百分比数值与固定数值之间做出合理取舍。比如同样是高百分比的魔防属性,对于枪坦而言,其价值就相对低很多。
士兵
推图外体力消耗的两个大宗(都及早往上打),打龙是看脸拿装备,刷兵则是靠累积稳稳提升。
练兵因通用性优先练步、枪、飞、僧兵营,流星阵营例外要弓,部分角色也会有弓、骑兵营的需求。
兵营内容来说,兵种科技各有不同,前两页较便宜都可以点,第三页右半的比较贵就慢慢点,迟早能满。
科技影响不少增减伤害,只要能套用则不点白不点。就算你有人拿拉格固伤破空海,只要其他人带飞兵也能用空海,那这就是便宜的提升。
泛用的提升刚开始固定值便宜有感,再往后核心提升高,更上层楼。常用兵种的等级有全属性加成明显优秀,优先10级,等级点高特效更好。
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